Slide Title 1

Aenean quis facilisis massa. Cras justo odio, scelerisque nec dignissim quis, cursus a odio. Duis ut dui vel purus aliquet tristique.

Slide Title 2

Morbi quis tellus eu turpis lacinia pharetra non eget lectus. Vestibulum ante ipsum primis in faucibus orci luctus et ultrices posuere cubilia Curae; Donec.

Slide Title 3

In ornare lacus sit amet est aliquet ac tincidunt tellus semper. Pellentesque habitant morbi tristique senectus et netus et malesuada fames ac turpis egestas.

Jumat, 06 April 2012

SARAN, KRITIK, DAN PESAN UNTUK PTI


Selama saya menjadi mahasiswa S2, pelajaran PTI sungguh sangaaaaaaat menyenangkan dan menjadikan wawasan saya tentang teknologi semakin bertambah. Awalnya saya tidak tahu bagaimana cara membuat blog dan posting, E-learning, e-book, dan MMI. Tapi dengan belajar PTI kini saya menjadi bisa meskipun masih belum sempurna bisanya terutama dalam pembuatan  MMI, tapi Alhamdulillah pelajaran PTI pada semester satu ini sangat bermanfaat sekali Karena PTI harus dikuasai oleh semua guru dalam praktek proses belajar mengajar di dalam kelas. Untuk bapak dosen kita Dr. Hudiana Hermawan saya ucapkan banyak terimakasih. Saya acungkan jempol buat dosen PTI saya. Bapak is very good.
Saya hanya memberikan saran sedikit, Matakuliah PTI seharusnya pagi jam pertama supaya pikiran masih fres dan waktunya harus ditambah karena 2 jam saya rasa tidak cukup karena matakuliah PTI kan praktek jadi memerlukan waktu yang banyak. Kemudian alangkah baiknya apabila dalam belajar PTI secara bersama-sama mempraktekkannya dengan bimbingan bapak secara langsung. Kemudian bapak harus memakai asisten supaya semua bisa terkontrol.
Terimakasih.

Rabu, 21 Maret 2012

E-LEARNING

MEMEHAMI PEMBELAJARAN ELEKTRONIK (E-LEARNING)
Pembelajaran dengan menggunakan piranti elektronik, terutama melalui komunikasi online atau electronic learning (e-Laearning). Perkembangan teknologi yang demikian pesat, terutama teknologi komunikasi telah membawa perubahan besar dalam berbagai bidang. Salah satu bidang yang juga berkembang sebagai akibat kemajuan teknologi komunikasi ini adalah bidang pendidikan dan pembelajaran. Jika waktu-waktu sebelumnya hubungan antara pendidik-peserta didik hanya dapat berlangsung melalui kegiatan tatap muka, dibatasi oleh sekat ruang dan waktu, atau melalui media cetak, ternyata saat ini telah dapat dikembangkan melalui komunikasi online yang menembus sekat-sekat ruang dan waktu.

KEDUDUKAN E-LEARNING DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN

E-learning merupakan salah satu wujud nyata perubahan besar kalau tidak dikatakan revolusi di dalam kemajuan teknologi pendidikan. Selama ini kita telah mengenal bahkan menggunakan beberapa bentuk teknologi pendidikan yang untuk membantu kegiatan-kegiatan pembelajaran. Beberapa alat bantu tersebut misalnya OHP, LCD projector, penggunaan computer, dan penggunaan beberapa bentuk peralatan laboratorium. Munculnya alat bantu dalam berbagai bentuk teknologi pendidikan tersebut membawa nuansa baru dalam dunia pendidikan, terutama dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Sambutan masyarakat para pengguna teknologi pendidikan sangat besar, sehingga dalam waktu yang tidak terlalu lama teknologi ini sudah begitu familiar dalam membantu kelancaran pelaksanaan pendidikan dan pembelajaran.
Menyusuri proses perkembangannya, e-learning, seperti diuraikan dalam sebuah situs Wikipedia Indonesia (2008), teknologi ini pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illionis di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis computer (computer- assisted instruction) dan computer bernama PLATO. Sejak itu perkembangan e-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut :
1.     Tahun 1990 ; era CBT (Computer-Based Training), di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang dioperasikan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materinya dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) dalam format “move”, “mpeg-1”, atau “avi”.
2.    Tahun 1994 ; seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
3.    Tahun 1997 ; LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukan lagi merupakan rintangan untuk terjadinya komunikasi. Dari sinilah muncul LMS, yang selanjutnya mengalami perkembangan yang semakin cepat.

Pada awal decade 1990-an terjadi lagi perkembangan inovasi bidang teknologi computer yang terakses ke internet. Inovasi ini membawa perubahan yang sangat besar, dimana keterbatasan-keterbatasan literature, informasi yang tersedia di perpustakaan-perpustakaan, took-toko buku, pusat-pusat bacaan dengan teknologi tersebut menjadi dapat teratasi. Bahkan menurut Kamarga (2001: 4), inovasi tersebut tidak sekedar member kemudahan mengakses informasi, akan tetapi lebih merubah pola berpikir, kebiasaan atau sikap seseorang sehingga telah merubah paradigm. Inovasi ini mengubah paradigm pendidikan, dari perolehan tingkat pengetahuan dan keterampilan yang konstan setelah selesai mengikuti pendidikan, menjadi paradigm pengetahuan dan keterampilan yang selalu diperbaharui dalam waktu relative singkat. Bahkan disebutkan bahwa Departemen Pendidikan Amerika Serikat sejak tahun 1996 telahmencanangkan program “Gretting America’s Student for the 21 st Century: Meeting the technology Literacy Challenge” (Office of Educational Technology, 2001). Program ini diarahkan untuk mengembangkan visi penggunaan teknologi yang efisien mulai dari jenjang pendidikan dasar dan menengah dalam rangka mempersiapkan generasi mendatang menjadi generasi yang dapat menjawab tantangan persaingan perekonomian global.
Pada sebuah situs e-learning Wikipedia (2008: 1), diuraikan bahwa e-learning merupakan suatu terminology umum yang dipergunakan untuk menunjukkan pada suatu aktivitas belajar di mana instruktur atau siswa terpisah oleh ruang dan waktu dan terhubungi dengan menggunakan teknologi online.  Istilah e-learning  dipergunakan secara silih berganti dalam berbagai konteks. Di dalam bidang perdagangan dan usaha misalnya dipergunakan sebagai strategi untuk menjalin kerjasama secara sinergis (network) untuk melaksanakan latihan-latihan bagi karyawan. Pada distance education Universities seperti Universitas Terbuka di UK atau Penn State World Campus di Amerika, e-learning diartikan sebagai perencanaan pengalaman mengajar atau belajar dengan menggunakan spectrum teknologi secara luas utamanya internet untuk mempermudah dan mempercepat siswa dalam belajar. Pada kebanyakan perguruan tinggi lainnya, e-learning diartikan sebagai model spesifik yang digunakan pada kegiatan kursus atau program kegiatan belajar di mana para siswa dapat berkomunikasi langsung antara satu dengan lainnya untuk mengakses atau memfasilitasi pendidikan. Dalam banyak pengertian secara umum istilah e-learning   diasosiasikan dengan teknologi percepatan belajar/ Advanced Learning Technology (ALT), di mana teknologi dan asosiasi metodologi di dalam pembelajaran mempergunakan jaringan kerja atau teknologi multimedia.
Dalam pandangan Dong (2001), seperti yang disimpulkan oleh Kamarga (2001: 4),
 E-learning  merupakan kegiatan belajar asinkronis melalui perangkat elektronik computer yang tersambungkan ke internet, di mana peserta belajar berupaya memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Kegiatan belajar melalui e-learning tentu berbeda dengan kebutuhannya. Kegiatan belajar yang dilaksanakan secara klasikal di kelas. Ada karakteristik-karakteristik khusus yang membedakannya. Asiskronistis dalam pendapat tersebut merujuk kepada pemisahan fisik yang tidak terikat oleh waktu dan tempat.
Ciri-ciri Pembelajaran E-Learning, yaitu :
1.     E-learning  merupakan suatu bentuk pembelajaran yang member penekanan pada penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online.
2.    E-learning ,menyediakan  seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar tradisional (mode belajar klasikal, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis computer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan global.
3.    E-learning   tidak berarti menggantikan sistem belajar klasikal yang dipraktikkan, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan informasi tentang substansi (content) dan mengembangkan teknologi pendidikan.
4.    Kapasitas pembelajaran sangat bervariasi. Hal ini tergantung pada bentuk konten serta alat penyampaian informasi atau pesan-pesan pembelajaran dan gaya belajar. Bilamana konten dikemas dengan baik dan didukung dengan alat penyampai informasi dan gaya belajar secara serasi, maka kapasitas belajar ini akan lebih baik yang pada gilirannya akan memberikan hasil yang lebih baik (Cesco, 2001).

BAHAN BELAJAR BERBASIS E-LEARNING

Munir (2004: 56) mengemukakan bahwa konsep bahan belajar berbasis
e-learning dikembangkan berdasarkan teori kognitif dan teori pembelajaran yang dinyatakan dalam teori-teori ;
1)    Adaftive Learning Theory,
2)   Preferred Modality Theory,
3)   Cognitive Flexibility Theory.

1.  Adaftive Learning Theory
Adaftive Learning Theory, mengisyaratkan bahwa para siswa memasuki proses pembelajaran pada tahap pencapaian dan pengalaman yang berbeda. Untuk itu guru perlu menggunakan berbagai bahan dan strategi pembelajaran untuk memenuhi pencapaian dan pengalaman yang berbeda tersebut. Ini juga bermakna perangkat lunak atau bahan belajar e-learning yang dibuat perlu menggunakan berbagai strategi dan pendekatan untuk memenuhi kebutuhan siswa.

2.  Preferred Modality Theory,
Preferred Modality Theory, mengisyaratkan bahwa para siswa memiliki kecenderungan modalitas pemahaman melalui aktivitas mendengar, sebagian yang lain memiliki modalitas pemahaman melalui aktivitas melihat, dan sebagian siswa yang lain cenderung memiliki modalitas pemahaman melalui mendengar dan melihat. Karena itu perangkat lunak atau bahan belajar e-learning perlu memperhatikan modalitas-modalitas belajar siswa dengan berupaya menampilkan kombinasi teks, grafik, suara, dan animasi dengan lebih menarik serta relevan dengan tujuan pembelajaran.

3.    Cognitive Flexibility Theory.
Cognitive Flexibility Theory mengisyaratkan bahwa suatu bidang dapat dipelajari dengan lebih mendalam dan lebih efektif bilaman para siswa menggunakan proses belajar dengan cara non-linera. Hal ini bermakna bahwa suatu bidang yang dipelajari mencakup berbagai aspek dan domain yang saling berkaitan. Oleh karena itu bahan pembelajaran yang berupa perangkat lunak e=learning yang dipersiapkan hendaknya tidak menyerupai metafora buku yang cenderung lenear atau berurutan dari segi pendekatan dan penyampaiannya.

PENDEKATAN-PENDEKATAN PEDAGOGIK DALAM E-LEARNING
Teknologi komunikasi secara umum dapat dikategorikan sebagai Asynchronous merupakan aktivitas yang menggunakan teknologi dalam bentuk  blogs, wiki, and discussion boards. Dalam bentuk ini partisipan dapat mengembangkan idea atau saling  bertukar ide atau informasi tanpa keterikatan antara partisipan satu dengan partisipan lainnya pada waktu yang sama. Sebagai contoh penggunaan elektronik mail (email) termasuk asynchronous dimana pesan dapat dikirim atau diterima tanpa keduanya harus berpartisipasi pada waktu yang bersamaan. Dalam hal ini seorang pengirim pesan dapat mengirim pesan atau informasi tertentu kapan saja yang ia perlukan. Pada sisi lain penerima pesan tidak diharuskan mengakses pesan atau informasi tersebut pada waktu yang bersamaan. Synchronous menunjukkan pada pengkategorian aktivitas pertukaran idea tau informasi yang mengharuskan partisipan menggunakan waktu yang bersamaan. Face to face discussion merupakan salah satu contoh bentuk komunikasi synchronous. Aktivitas synchronous mempersyaratkan seluruh partisipan saling berkomunikasi atau berhubungan antara satu dengan yang lain seperti sesi online atau virtual classroom atau meeting.

Meskipun aktivitas pembelajaran melalui perangkat e-learning menekankan sistem komunikasi online, tidak berarti proses ini sama sekali meniadakan unsure-unsur hubungan pedagogis antara guru dan siswa. Bilaman hal ini terjadi, maka dikhawatirkan proses pembelajaran menjadi kehilangan makna esensialnya, karena pembelajaran merupakan kegiatan yang komprehensip, mencakup berbagai dimensi baik kognitif, afektif, dan psikomotor. Persoalannya bagaimana supaya melalui mekanisme pembelajaran elektronik secara online ini, hal-hal esensial tersebut tetap dapat terpelihara, meskipun kadarnya tidak dapat seperti pembelajaran konvensional. Yang perlu kita garis bawahi bahwa di dalam proses pembelajaran online juga perlu memperhatikan unsure-unsur pedagogis. Melalui situs Wikipedia (2008) dikemukakan beberapa pendekatan pedagogis yang diterapkan dalam e-learning, yaitu :
1.     Instructional design,  dimana pembelajaran lebih terfokus pada kurikulum (curriculum focused) yang dikembangkan dengan menitik beratkan pada pendekatan pendidikan kelompok atau guru secara perorangan;
2.    Social-constructivist, merupakan pendekatan pedagogi yang pada kebanyakan aktivitasnya dilakukan dalam bentuk forum-forum diskusi, blogs, wiki dan aktivitas-aktivitas kolaburatif online;
3.    Laurillard’s Conversational Model, merupakan salah satu bentuk pendekatan pedagogi yang menitikberatkan pada penggunaan bentuk-bentuk diskusi langsung secara luas;
4.    Cognitive perspective, menitikberatkan pada proses pengembangan kognitif melalui kegiatan pembelajaran.
5.    Emotional perspective, lebih difokuskan pada pengembangan dimensi-dimensi emosional pembelajaran, seperti motivasi, engagement, model-model permainan dan lain-lain.
6.    Behavior perspective, menitikberatkan pada keterampilan dan perilaku yang dihasilkan dari proses belajar. Model pembelajaran dalam bentuk ini misalnya bermain peran (penerapan role-playing) dan penerapannya di dalam aktivitas-aktivitas nyata lapangan.
7.    Contextual perpective, difokuskan pada penataan factor instrument dan social lingkungan yang dapat mendorong terjadinya proses belajar. Bentuk-bentuk nyata model ini seperti interaksi dengan orang lain, model-model kolaburatif dan sebagainya.
PIRANTI-PIRANTI PENDUKUNG E-LEARNING
Sistem teknologi yang tersedia dan dapat dipergunakan di dalam e-learning antara lain :
·         Classroom response system
·         Collaborative software
·         Computer aided assessment
·         Discussion boards
·         E-mail
·         Educational Management System
·         Educational animation
·         Electronic performance support system
·         ePortfolios
·         games
·         hypermedia in general
·         learning management systems
·         PDA’s
·         Podcasts
·         MP3 Players with multimedia capabilities
·         Multimedia CD-ROMs
·         Screencasts
·         Simulations
·         Text chat
·         Virtual classrooms
·         Web-based teaching materials
·         Web sites and web 2.0 communities

·         Wiki
Wikibooks adalah buku yang memuat topic-topik tentang;
·         Blended learning
·         E-CIT (EU-funded project)
·         SIF (Schools Interoperability Framework)
·         CALL (computer-assisted language learning) (for a more historical perspective)
·         Collaborative learning
·         Computeach
·         Computer-based testing
·         Confidence-Based Learning
·         Distance education
·         Edublog
·         Educational technology
·         Electronic performance support systems
·         eLearning 2.0
·         Flexible Learning
·         History of automated adaptive instruction in computer applications
·         History of virtual learning environments
·         Learning management system
·         Learning content management system
·         Learning & Development
·         M-learning
·         Microlearning
·         National University Virtual High School
·         Networked learning
·         Online deliberation
·         Online tutoring
·         Online learning community
·         Transactional distance
·         Videobook
·         Virtual Campus
·         Virtual education
·         Virtual learning environment
·         Virtual university
·         eLML – eLesson Markup Language
·         Adaptive hypermedia

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN E-LEARNING

Perkembangan teknologi e-learning telah memberikan nuansa baru di dalam pendidikan kita. Jika pada waktu-waktu sebelumnya, secara konvensional guru atau dosen melakukan proses pembelajaran dengan menghimpun siswa pada tempat atau ruangan tertentu secara bersamaan, kondisi tersebut kini telah diperkaya dengan berkembangnya pembelajaran melalui jasa teknologi yang tidak lagi selalu mengharuskan peserta didik berkumpul secara bersamaan dan dibatasi oleh waktu dan tempat.
Peserta didik dalam rancangan-rancangan atau bentuk pembelajaran tertentu dapat menentukan sendiri kapan ia harus belajar, kapan ia harus mengirimkan tugas dan menentukan sumber-sumber belajar sendiri yang dapat mendukung terselenggaranya proses pembelajaran dan tercapainya hasil yang ia harapkan.
Melalui tulisan tentang manajemen e-learning, Kamarga (2001: 7) memaparkan pemikiran-pemikiran Robinson (2001) bahwa dalam dunia e-commerce dikenal pengembangan jaringan web melalui dua model, yakni model business to consumer (B2C) dan model business to business (B2B). Model B2C merujuk kepada terjadinya transaksi antara pengusaha dengan pelanggan sehingga secara actual pelanggan merupakan pengguna akhir, sedangkan model B2B melibatkan dua pihak pengusaha yang akan menghasilkan produk akhir dan produk inilah yang kemudian digunakan oleh pelanggan. Jika model dalam e-commerce diterapkan dalam e-learning, maka aplikasi model-model B2C berkaitan dengan terminology pengetahuan sebagai komoditas yakni produk situs secara langsung akan digunakan atau diakses oleh konsumen (pembelajar). Secara sederhana model ini dapat digambarkan sebagai berikut :



Pengguna
Pembelajar
 


Gambar 9.5
Model dalam ‘e-commerce’ yang diterapkan dalam e-learning
Proses pengembangan sampai pada penggunaan bahan belajar sesuai dengan alur pada gambar di atas dapat dijelaskan sebagai berikut :
1.     Pihak perguruan tinggi bermaksud menawarkan suatu paket belajar berupa modul atau menginformasikan suatu pengembangan bidang keilmuan. Untuk itu diperlukan konten dan situs sebagai tempat penampungan konten.
2.    Pengembangan konten dilakukan oleh staf pengajar yang berkompeten di bidangnya.
3.    Setelah konten selesai dikembangkan, maka proses pemindahan konten ke dalam bentuk situs dilakukan oleh perancang situs (web designer) dan pengembang situs web developer). Perancang situs bertugas merancang bentuk tampilan konten agar menarik, sedangkan pengembang situs bertugas mengembangkan konten yang telah dirancang agar mudah diakses.
4.    Proses akhir yang dilakukan adalah memasukkan situs ke dalam jaringan internet (upload) (Karmaga, 2001: 8).

Munir (2004) mengemukakan bahwa terdapat tiga fasilitas belajar atau modul yang biasa digunakan di alam pengembangan bahan ajar e-learning, yaitu :
a.    Modul pengukuhan, yaitu fasilitas untuk mengukuhkan pengajaran guru atau mengukuhkan proses belajar siswa.
b.    Modul pengulangan, yaitu fasilitas untuk siswa yang kurang faham, atau siswa perlu mengulangi kembali pelajaran.
c.    Modul pengayaan, yaitu fasilitas bagi peserta didik yang memiliki kemampuan lebih tinggi sehingga mereka lebih cepat menguasai pelajaran sehingga memerlukan pelajaran tambahan. Masing-masing modul tersebut terdiri dari komponen-komponen yang saling terkait, yaitu :

KOMPONEN-KOMPONEN MODUL PENGUKUHAN:
1)    Induksi; yaitu bagian untuk menarik perhatian peserta terhadap topic/ pelajaran yang akan dipelajari.
2)   Perkembangan: adalah bagian yang memuat penjelasan dan contoh-contoh berkaitan dengan pelajaran yang disajikan.
3)   Latihan : memuat latihan-latihan untuk menilai kemampuan belajar siswa.

KOMPONEN-KOMPONEN MODUL PENGULANGAN
1)    Penjelasan : memuat penjelasan-penjelasan serta langkah-langkah rinci untuk menyelesaikan masalah pembelajaran.
2)   Pencarian ; yaitu pendekatan yang memungkinkan peserta didik untuk bereksperimen berdasarkan parameter tertentu.
3)   Aplikasi ;  yaitu bagian yang menuntut peserta didik mengaplikasikan konsep/ operasi/ formula yang mudah yang telah mereka pelajari dan memberikan jawaban.

KOMPONEN MODUL PENGAYAAN
1)    Pencarian; pendekatan pencarian yang lebih menantang yang menuntut peserta didik untuk bereksperimen dengan parameter tertentu dan sistem pemberian unpan balik.
2)   Aplikasi; kegiatan yang menuntut peserta didik untuk mengaplikasikan konsep, operasi, formula yang telah dipelajari dengan memberikan jawaban.


RANGKUMAN
E-learning merupakan salah satu wujud nyata perubahan besar kalau tidak dikatakan revolusi di dalam kemajuan teknologi pendidikan. Dalam waktu yang panjang kita mengenal proses pembelajaran hanya melalui tatap muka yang mempersyaratkan guru atau sumber belajar dan siswa berada pada tempat yang sama dan dalam waktu yang sama dengan pembatasan waktu dan tempat secara ketat. Ketika perkembangan selanjutnya guru dan siswa dapat belajar dengan bantuan media cetak, menyebabkan proses belajar dapat berlangsung meskipun siswa dan guru tidak berada pada tempat dan waktu secara bersamaan karena adanya bantuan modul-modul belajar. Kelemahannya tidak dapat terjadi interaksi apalagi dalam waktu bersamaan. Kelemahan-kelemahan tersebut menjadi teratasi ketika komunikasi telah dilakukan melalui fasilitas elektronik secara online.
Dalam  waktu yang sama atau berbeda seseorang dapat mengakses bahan-bahan belajar, tugas-tugas kapan saja yang ia inginkan. Melalui fasilitas tertentu secara online tersebut sumber belajar dan pembelajaran dapat saling berdialog, bertukar pikiran, memberikan pertanyaan, menyelesaikan tugas yang diberikan. Inovasi ini tidak sekedar member kemudahan mengakses informasi, akan tetapi telah merubah pola piker, kebiasaan atau sikap seseorang sehingga telah merubah paradigm. Paradigm pendidik menjadi bergeser dari perolehan tingkat pengetahuan dan keterampilan yang konstan setelah selesai mengikuti pendidikan, menjadi paradigm pengetahuan dan keterampilan yang selalu diperbaharui dalam waktu relative singkat.

Melalui media komunikasi elektronik ini, sisamping banyak nilai tambah, keunggulan atau kelebihan, mengharuskan pula kita untuk mengkaji berbagai factor yang tidak dapat hadir bersamaan dengan komunikasi online tersebut, terutama berkenaan aspek-aspek pedagogis. Namun demikian beberapa pendapat mengungkapkan bahwa pembelajaran melalui komunikasi online tidak berarti meniadakan unsure-unsur pedagogis, karena di dalamnya juga dikembangkan beberapa pendekatan pembelajaran antara lain yang menekankan pada pendekatan-pendekatan kelompok, aktivitas-aktivitas kolaboratif, diskusi-diskusi langsung, pengembangan model-model permainan dan beberapa bentuk penekanan pembelajaran melalui online.