Rabu, 21 Maret 2012

E-LEARNING

MEMEHAMI PEMBELAJARAN ELEKTRONIK (E-LEARNING)
Pembelajaran dengan menggunakan piranti elektronik, terutama melalui komunikasi online atau electronic learning (e-Laearning). Perkembangan teknologi yang demikian pesat, terutama teknologi komunikasi telah membawa perubahan besar dalam berbagai bidang. Salah satu bidang yang juga berkembang sebagai akibat kemajuan teknologi komunikasi ini adalah bidang pendidikan dan pembelajaran. Jika waktu-waktu sebelumnya hubungan antara pendidik-peserta didik hanya dapat berlangsung melalui kegiatan tatap muka, dibatasi oleh sekat ruang dan waktu, atau melalui media cetak, ternyata saat ini telah dapat dikembangkan melalui komunikasi online yang menembus sekat-sekat ruang dan waktu.

KEDUDUKAN E-LEARNING DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN

E-learning merupakan salah satu wujud nyata perubahan besar kalau tidak dikatakan revolusi di dalam kemajuan teknologi pendidikan. Selama ini kita telah mengenal bahkan menggunakan beberapa bentuk teknologi pendidikan yang untuk membantu kegiatan-kegiatan pembelajaran. Beberapa alat bantu tersebut misalnya OHP, LCD projector, penggunaan computer, dan penggunaan beberapa bentuk peralatan laboratorium. Munculnya alat bantu dalam berbagai bentuk teknologi pendidikan tersebut membawa nuansa baru dalam dunia pendidikan, terutama dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Sambutan masyarakat para pengguna teknologi pendidikan sangat besar, sehingga dalam waktu yang tidak terlalu lama teknologi ini sudah begitu familiar dalam membantu kelancaran pelaksanaan pendidikan dan pembelajaran.
Menyusuri proses perkembangannya, e-learning, seperti diuraikan dalam sebuah situs Wikipedia Indonesia (2008), teknologi ini pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illionis di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis computer (computer- assisted instruction) dan computer bernama PLATO. Sejak itu perkembangan e-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut :
1.     Tahun 1990 ; era CBT (Computer-Based Training), di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang dioperasikan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materinya dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) dalam format “move”, “mpeg-1”, atau “avi”.
2.    Tahun 1994 ; seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
3.    Tahun 1997 ; LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukan lagi merupakan rintangan untuk terjadinya komunikasi. Dari sinilah muncul LMS, yang selanjutnya mengalami perkembangan yang semakin cepat.

Pada awal decade 1990-an terjadi lagi perkembangan inovasi bidang teknologi computer yang terakses ke internet. Inovasi ini membawa perubahan yang sangat besar, dimana keterbatasan-keterbatasan literature, informasi yang tersedia di perpustakaan-perpustakaan, took-toko buku, pusat-pusat bacaan dengan teknologi tersebut menjadi dapat teratasi. Bahkan menurut Kamarga (2001: 4), inovasi tersebut tidak sekedar member kemudahan mengakses informasi, akan tetapi lebih merubah pola berpikir, kebiasaan atau sikap seseorang sehingga telah merubah paradigm. Inovasi ini mengubah paradigm pendidikan, dari perolehan tingkat pengetahuan dan keterampilan yang konstan setelah selesai mengikuti pendidikan, menjadi paradigm pengetahuan dan keterampilan yang selalu diperbaharui dalam waktu relative singkat. Bahkan disebutkan bahwa Departemen Pendidikan Amerika Serikat sejak tahun 1996 telahmencanangkan program “Gretting America’s Student for the 21 st Century: Meeting the technology Literacy Challenge” (Office of Educational Technology, 2001). Program ini diarahkan untuk mengembangkan visi penggunaan teknologi yang efisien mulai dari jenjang pendidikan dasar dan menengah dalam rangka mempersiapkan generasi mendatang menjadi generasi yang dapat menjawab tantangan persaingan perekonomian global.
Pada sebuah situs e-learning Wikipedia (2008: 1), diuraikan bahwa e-learning merupakan suatu terminology umum yang dipergunakan untuk menunjukkan pada suatu aktivitas belajar di mana instruktur atau siswa terpisah oleh ruang dan waktu dan terhubungi dengan menggunakan teknologi online.  Istilah e-learning  dipergunakan secara silih berganti dalam berbagai konteks. Di dalam bidang perdagangan dan usaha misalnya dipergunakan sebagai strategi untuk menjalin kerjasama secara sinergis (network) untuk melaksanakan latihan-latihan bagi karyawan. Pada distance education Universities seperti Universitas Terbuka di UK atau Penn State World Campus di Amerika, e-learning diartikan sebagai perencanaan pengalaman mengajar atau belajar dengan menggunakan spectrum teknologi secara luas utamanya internet untuk mempermudah dan mempercepat siswa dalam belajar. Pada kebanyakan perguruan tinggi lainnya, e-learning diartikan sebagai model spesifik yang digunakan pada kegiatan kursus atau program kegiatan belajar di mana para siswa dapat berkomunikasi langsung antara satu dengan lainnya untuk mengakses atau memfasilitasi pendidikan. Dalam banyak pengertian secara umum istilah e-learning   diasosiasikan dengan teknologi percepatan belajar/ Advanced Learning Technology (ALT), di mana teknologi dan asosiasi metodologi di dalam pembelajaran mempergunakan jaringan kerja atau teknologi multimedia.
Dalam pandangan Dong (2001), seperti yang disimpulkan oleh Kamarga (2001: 4),
 E-learning  merupakan kegiatan belajar asinkronis melalui perangkat elektronik computer yang tersambungkan ke internet, di mana peserta belajar berupaya memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Kegiatan belajar melalui e-learning tentu berbeda dengan kebutuhannya. Kegiatan belajar yang dilaksanakan secara klasikal di kelas. Ada karakteristik-karakteristik khusus yang membedakannya. Asiskronistis dalam pendapat tersebut merujuk kepada pemisahan fisik yang tidak terikat oleh waktu dan tempat.
Ciri-ciri Pembelajaran E-Learning, yaitu :
1.     E-learning  merupakan suatu bentuk pembelajaran yang member penekanan pada penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online.
2.    E-learning ,menyediakan  seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar tradisional (mode belajar klasikal, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis computer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan global.
3.    E-learning   tidak berarti menggantikan sistem belajar klasikal yang dipraktikkan, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan informasi tentang substansi (content) dan mengembangkan teknologi pendidikan.
4.    Kapasitas pembelajaran sangat bervariasi. Hal ini tergantung pada bentuk konten serta alat penyampaian informasi atau pesan-pesan pembelajaran dan gaya belajar. Bilamana konten dikemas dengan baik dan didukung dengan alat penyampai informasi dan gaya belajar secara serasi, maka kapasitas belajar ini akan lebih baik yang pada gilirannya akan memberikan hasil yang lebih baik (Cesco, 2001).

BAHAN BELAJAR BERBASIS E-LEARNING

Munir (2004: 56) mengemukakan bahwa konsep bahan belajar berbasis
e-learning dikembangkan berdasarkan teori kognitif dan teori pembelajaran yang dinyatakan dalam teori-teori ;
1)    Adaftive Learning Theory,
2)   Preferred Modality Theory,
3)   Cognitive Flexibility Theory.

1.  Adaftive Learning Theory
Adaftive Learning Theory, mengisyaratkan bahwa para siswa memasuki proses pembelajaran pada tahap pencapaian dan pengalaman yang berbeda. Untuk itu guru perlu menggunakan berbagai bahan dan strategi pembelajaran untuk memenuhi pencapaian dan pengalaman yang berbeda tersebut. Ini juga bermakna perangkat lunak atau bahan belajar e-learning yang dibuat perlu menggunakan berbagai strategi dan pendekatan untuk memenuhi kebutuhan siswa.

2.  Preferred Modality Theory,
Preferred Modality Theory, mengisyaratkan bahwa para siswa memiliki kecenderungan modalitas pemahaman melalui aktivitas mendengar, sebagian yang lain memiliki modalitas pemahaman melalui aktivitas melihat, dan sebagian siswa yang lain cenderung memiliki modalitas pemahaman melalui mendengar dan melihat. Karena itu perangkat lunak atau bahan belajar e-learning perlu memperhatikan modalitas-modalitas belajar siswa dengan berupaya menampilkan kombinasi teks, grafik, suara, dan animasi dengan lebih menarik serta relevan dengan tujuan pembelajaran.

3.    Cognitive Flexibility Theory.
Cognitive Flexibility Theory mengisyaratkan bahwa suatu bidang dapat dipelajari dengan lebih mendalam dan lebih efektif bilaman para siswa menggunakan proses belajar dengan cara non-linera. Hal ini bermakna bahwa suatu bidang yang dipelajari mencakup berbagai aspek dan domain yang saling berkaitan. Oleh karena itu bahan pembelajaran yang berupa perangkat lunak e=learning yang dipersiapkan hendaknya tidak menyerupai metafora buku yang cenderung lenear atau berurutan dari segi pendekatan dan penyampaiannya.

PENDEKATAN-PENDEKATAN PEDAGOGIK DALAM E-LEARNING
Teknologi komunikasi secara umum dapat dikategorikan sebagai Asynchronous merupakan aktivitas yang menggunakan teknologi dalam bentuk  blogs, wiki, and discussion boards. Dalam bentuk ini partisipan dapat mengembangkan idea atau saling  bertukar ide atau informasi tanpa keterikatan antara partisipan satu dengan partisipan lainnya pada waktu yang sama. Sebagai contoh penggunaan elektronik mail (email) termasuk asynchronous dimana pesan dapat dikirim atau diterima tanpa keduanya harus berpartisipasi pada waktu yang bersamaan. Dalam hal ini seorang pengirim pesan dapat mengirim pesan atau informasi tertentu kapan saja yang ia perlukan. Pada sisi lain penerima pesan tidak diharuskan mengakses pesan atau informasi tersebut pada waktu yang bersamaan. Synchronous menunjukkan pada pengkategorian aktivitas pertukaran idea tau informasi yang mengharuskan partisipan menggunakan waktu yang bersamaan. Face to face discussion merupakan salah satu contoh bentuk komunikasi synchronous. Aktivitas synchronous mempersyaratkan seluruh partisipan saling berkomunikasi atau berhubungan antara satu dengan yang lain seperti sesi online atau virtual classroom atau meeting.

Meskipun aktivitas pembelajaran melalui perangkat e-learning menekankan sistem komunikasi online, tidak berarti proses ini sama sekali meniadakan unsure-unsur hubungan pedagogis antara guru dan siswa. Bilaman hal ini terjadi, maka dikhawatirkan proses pembelajaran menjadi kehilangan makna esensialnya, karena pembelajaran merupakan kegiatan yang komprehensip, mencakup berbagai dimensi baik kognitif, afektif, dan psikomotor. Persoalannya bagaimana supaya melalui mekanisme pembelajaran elektronik secara online ini, hal-hal esensial tersebut tetap dapat terpelihara, meskipun kadarnya tidak dapat seperti pembelajaran konvensional. Yang perlu kita garis bawahi bahwa di dalam proses pembelajaran online juga perlu memperhatikan unsure-unsur pedagogis. Melalui situs Wikipedia (2008) dikemukakan beberapa pendekatan pedagogis yang diterapkan dalam e-learning, yaitu :
1.     Instructional design,  dimana pembelajaran lebih terfokus pada kurikulum (curriculum focused) yang dikembangkan dengan menitik beratkan pada pendekatan pendidikan kelompok atau guru secara perorangan;
2.    Social-constructivist, merupakan pendekatan pedagogi yang pada kebanyakan aktivitasnya dilakukan dalam bentuk forum-forum diskusi, blogs, wiki dan aktivitas-aktivitas kolaburatif online;
3.    Laurillard’s Conversational Model, merupakan salah satu bentuk pendekatan pedagogi yang menitikberatkan pada penggunaan bentuk-bentuk diskusi langsung secara luas;
4.    Cognitive perspective, menitikberatkan pada proses pengembangan kognitif melalui kegiatan pembelajaran.
5.    Emotional perspective, lebih difokuskan pada pengembangan dimensi-dimensi emosional pembelajaran, seperti motivasi, engagement, model-model permainan dan lain-lain.
6.    Behavior perspective, menitikberatkan pada keterampilan dan perilaku yang dihasilkan dari proses belajar. Model pembelajaran dalam bentuk ini misalnya bermain peran (penerapan role-playing) dan penerapannya di dalam aktivitas-aktivitas nyata lapangan.
7.    Contextual perpective, difokuskan pada penataan factor instrument dan social lingkungan yang dapat mendorong terjadinya proses belajar. Bentuk-bentuk nyata model ini seperti interaksi dengan orang lain, model-model kolaburatif dan sebagainya.
PIRANTI-PIRANTI PENDUKUNG E-LEARNING
Sistem teknologi yang tersedia dan dapat dipergunakan di dalam e-learning antara lain :
·         Classroom response system
·         Collaborative software
·         Computer aided assessment
·         Discussion boards
·         E-mail
·         Educational Management System
·         Educational animation
·         Electronic performance support system
·         ePortfolios
·         games
·         hypermedia in general
·         learning management systems
·         PDA’s
·         Podcasts
·         MP3 Players with multimedia capabilities
·         Multimedia CD-ROMs
·         Screencasts
·         Simulations
·         Text chat
·         Virtual classrooms
·         Web-based teaching materials
·         Web sites and web 2.0 communities

·         Wiki
Wikibooks adalah buku yang memuat topic-topik tentang;
·         Blended learning
·         E-CIT (EU-funded project)
·         SIF (Schools Interoperability Framework)
·         CALL (computer-assisted language learning) (for a more historical perspective)
·         Collaborative learning
·         Computeach
·         Computer-based testing
·         Confidence-Based Learning
·         Distance education
·         Edublog
·         Educational technology
·         Electronic performance support systems
·         eLearning 2.0
·         Flexible Learning
·         History of automated adaptive instruction in computer applications
·         History of virtual learning environments
·         Learning management system
·         Learning content management system
·         Learning & Development
·         M-learning
·         Microlearning
·         National University Virtual High School
·         Networked learning
·         Online deliberation
·         Online tutoring
·         Online learning community
·         Transactional distance
·         Videobook
·         Virtual Campus
·         Virtual education
·         Virtual learning environment
·         Virtual university
·         eLML – eLesson Markup Language
·         Adaptive hypermedia

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN E-LEARNING

Perkembangan teknologi e-learning telah memberikan nuansa baru di dalam pendidikan kita. Jika pada waktu-waktu sebelumnya, secara konvensional guru atau dosen melakukan proses pembelajaran dengan menghimpun siswa pada tempat atau ruangan tertentu secara bersamaan, kondisi tersebut kini telah diperkaya dengan berkembangnya pembelajaran melalui jasa teknologi yang tidak lagi selalu mengharuskan peserta didik berkumpul secara bersamaan dan dibatasi oleh waktu dan tempat.
Peserta didik dalam rancangan-rancangan atau bentuk pembelajaran tertentu dapat menentukan sendiri kapan ia harus belajar, kapan ia harus mengirimkan tugas dan menentukan sumber-sumber belajar sendiri yang dapat mendukung terselenggaranya proses pembelajaran dan tercapainya hasil yang ia harapkan.
Melalui tulisan tentang manajemen e-learning, Kamarga (2001: 7) memaparkan pemikiran-pemikiran Robinson (2001) bahwa dalam dunia e-commerce dikenal pengembangan jaringan web melalui dua model, yakni model business to consumer (B2C) dan model business to business (B2B). Model B2C merujuk kepada terjadinya transaksi antara pengusaha dengan pelanggan sehingga secara actual pelanggan merupakan pengguna akhir, sedangkan model B2B melibatkan dua pihak pengusaha yang akan menghasilkan produk akhir dan produk inilah yang kemudian digunakan oleh pelanggan. Jika model dalam e-commerce diterapkan dalam e-learning, maka aplikasi model-model B2C berkaitan dengan terminology pengetahuan sebagai komoditas yakni produk situs secara langsung akan digunakan atau diakses oleh konsumen (pembelajar). Secara sederhana model ini dapat digambarkan sebagai berikut :



Pengguna
Pembelajar
 


Gambar 9.5
Model dalam ‘e-commerce’ yang diterapkan dalam e-learning
Proses pengembangan sampai pada penggunaan bahan belajar sesuai dengan alur pada gambar di atas dapat dijelaskan sebagai berikut :
1.     Pihak perguruan tinggi bermaksud menawarkan suatu paket belajar berupa modul atau menginformasikan suatu pengembangan bidang keilmuan. Untuk itu diperlukan konten dan situs sebagai tempat penampungan konten.
2.    Pengembangan konten dilakukan oleh staf pengajar yang berkompeten di bidangnya.
3.    Setelah konten selesai dikembangkan, maka proses pemindahan konten ke dalam bentuk situs dilakukan oleh perancang situs (web designer) dan pengembang situs web developer). Perancang situs bertugas merancang bentuk tampilan konten agar menarik, sedangkan pengembang situs bertugas mengembangkan konten yang telah dirancang agar mudah diakses.
4.    Proses akhir yang dilakukan adalah memasukkan situs ke dalam jaringan internet (upload) (Karmaga, 2001: 8).

Munir (2004) mengemukakan bahwa terdapat tiga fasilitas belajar atau modul yang biasa digunakan di alam pengembangan bahan ajar e-learning, yaitu :
a.    Modul pengukuhan, yaitu fasilitas untuk mengukuhkan pengajaran guru atau mengukuhkan proses belajar siswa.
b.    Modul pengulangan, yaitu fasilitas untuk siswa yang kurang faham, atau siswa perlu mengulangi kembali pelajaran.
c.    Modul pengayaan, yaitu fasilitas bagi peserta didik yang memiliki kemampuan lebih tinggi sehingga mereka lebih cepat menguasai pelajaran sehingga memerlukan pelajaran tambahan. Masing-masing modul tersebut terdiri dari komponen-komponen yang saling terkait, yaitu :

KOMPONEN-KOMPONEN MODUL PENGUKUHAN:
1)    Induksi; yaitu bagian untuk menarik perhatian peserta terhadap topic/ pelajaran yang akan dipelajari.
2)   Perkembangan: adalah bagian yang memuat penjelasan dan contoh-contoh berkaitan dengan pelajaran yang disajikan.
3)   Latihan : memuat latihan-latihan untuk menilai kemampuan belajar siswa.

KOMPONEN-KOMPONEN MODUL PENGULANGAN
1)    Penjelasan : memuat penjelasan-penjelasan serta langkah-langkah rinci untuk menyelesaikan masalah pembelajaran.
2)   Pencarian ; yaitu pendekatan yang memungkinkan peserta didik untuk bereksperimen berdasarkan parameter tertentu.
3)   Aplikasi ;  yaitu bagian yang menuntut peserta didik mengaplikasikan konsep/ operasi/ formula yang mudah yang telah mereka pelajari dan memberikan jawaban.

KOMPONEN MODUL PENGAYAAN
1)    Pencarian; pendekatan pencarian yang lebih menantang yang menuntut peserta didik untuk bereksperimen dengan parameter tertentu dan sistem pemberian unpan balik.
2)   Aplikasi; kegiatan yang menuntut peserta didik untuk mengaplikasikan konsep, operasi, formula yang telah dipelajari dengan memberikan jawaban.


RANGKUMAN
E-learning merupakan salah satu wujud nyata perubahan besar kalau tidak dikatakan revolusi di dalam kemajuan teknologi pendidikan. Dalam waktu yang panjang kita mengenal proses pembelajaran hanya melalui tatap muka yang mempersyaratkan guru atau sumber belajar dan siswa berada pada tempat yang sama dan dalam waktu yang sama dengan pembatasan waktu dan tempat secara ketat. Ketika perkembangan selanjutnya guru dan siswa dapat belajar dengan bantuan media cetak, menyebabkan proses belajar dapat berlangsung meskipun siswa dan guru tidak berada pada tempat dan waktu secara bersamaan karena adanya bantuan modul-modul belajar. Kelemahannya tidak dapat terjadi interaksi apalagi dalam waktu bersamaan. Kelemahan-kelemahan tersebut menjadi teratasi ketika komunikasi telah dilakukan melalui fasilitas elektronik secara online.
Dalam  waktu yang sama atau berbeda seseorang dapat mengakses bahan-bahan belajar, tugas-tugas kapan saja yang ia inginkan. Melalui fasilitas tertentu secara online tersebut sumber belajar dan pembelajaran dapat saling berdialog, bertukar pikiran, memberikan pertanyaan, menyelesaikan tugas yang diberikan. Inovasi ini tidak sekedar member kemudahan mengakses informasi, akan tetapi telah merubah pola piker, kebiasaan atau sikap seseorang sehingga telah merubah paradigm. Paradigm pendidik menjadi bergeser dari perolehan tingkat pengetahuan dan keterampilan yang konstan setelah selesai mengikuti pendidikan, menjadi paradigm pengetahuan dan keterampilan yang selalu diperbaharui dalam waktu relative singkat.

Melalui media komunikasi elektronik ini, sisamping banyak nilai tambah, keunggulan atau kelebihan, mengharuskan pula kita untuk mengkaji berbagai factor yang tidak dapat hadir bersamaan dengan komunikasi online tersebut, terutama berkenaan aspek-aspek pedagogis. Namun demikian beberapa pendapat mengungkapkan bahwa pembelajaran melalui komunikasi online tidak berarti meniadakan unsure-unsur pedagogis, karena di dalamnya juga dikembangkan beberapa pendekatan pembelajaran antara lain yang menekankan pada pendekatan-pendekatan kelompok, aktivitas-aktivitas kolaboratif, diskusi-diskusi langsung, pengembangan model-model permainan dan beberapa bentuk penekanan pembelajaran melalui online.

Selasa, 13 Maret 2012

PENTINGNYA MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN

 
Pentingnya sarana multimedia dalam dunia pendidikan

PENDAHULUAN

Dewasa ini perkembangan ilmu dan tekonologi begitu pesatnya, laju perkembangan itu demikian luasnya hingga hampir mencakup seluruh kehidupan manusia. Khususnya di bidang teknologi informasi dan komunikasi inilah yang melatarbelakangi perlunya penerapan iptek di bidang pendidikan.
Sekolah sebagai suatu lembaga pendidikan yang mencetak kader-kader pembangunan bangsa dituntut dapat menyesuaikan dengan perubahan-perubahan yang sedang terjadi saat ini. Tantangan bagi sekolah untuk bisa menciptakan anakanak didik yang mengenal dan mampu mengatasi ketertinggalannya akan ilmu pengetahuan dan teknologi.


Bagi sebagian orang atau masyarakat beranggapan bahwa pembelajaran multimedia dengan menggunakan perangkat komputer dan perlengkapannya termasuk barang mewah dan hanya sekolah tertentu saja yang dapat menerapkannya.
Namun demikian bila sekolah telah memilikinya, maka tidak ada salahnya pengenalan / penggunaan teknologi maju dianjurkan untuk dimanfaatkan.
Di zaman sekarang ini seorang siswa yang trampil dan cerdas sangat bisa jadi pengetahuan akan teknologi informasi dan komunikasi jauh melebihi kemampuan guru-gurunya. Di sisi lain perkembangan Iptek tersebut juga harus lebih dikenalkan kepada siswa-siswa agar tidak tertinggal pengetahuannya akan teknologi informasi dan komunikasi.
Oleh karena itu seorang guru pada era sekarang ini dituntut mampu mengembangkan metode pembelajaran yang lebih bervariasi dan tidak ketinggalan zaman. Sangat disayangkan bila terdapat situasi pengenalan dan pengetahuan komputer siswa lebih dulu atau bahkan lebih pintar daripada guru-gurunya.
Dengan kondisi di atas penulis sengaja memilih Pembelajaran Multimedia sebagai judul dalam penulisan karya tulis ini. Penulis berharap makalah ini dapat memberikan rasa keingintahuan pembaca terhadap perangkat multimedia sebagai sarana pembelajaran siswa. Sekaligus mengantisipasi akan makin pesatnya kemajuan Iptek di segala bidang.

Guru mengajar di dalam kelas adalah untuk mendidik dan mengajar. Dalam mengajar seorang guru bertanggung jawab penuh agar bahan yang diajarkan itu dapat diterima oleh siswa dengan baik dan benar.
Pada dasarnya suatu kegiatan belajar mengajar ( KBM ) di dalam kelas dapat diterapkan dalam berbagai metode pembelajaran. Metode pembelajaran disajikan oleh guru dengan harapan siswa sebagai subyek didik dapat menerima bahan pelajaran itu dengan baik dan memberikan hasil yang memuaskan.
Apabila dalam penyampaian pelajaran seorang guru selalu menggunakan metode yang konvensional dan dilakukan terus menerus tanpa adanya variasi dalam pembelajaran, dapat dimungkinkan akan menemui kejenuhan karena tidak ada warna baru dalam kegiatan belajar mengajar tersebut.
Pembelajaran multimedia menjawab permasalahan tersebut.

Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia :
1. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa/mahaisiswa.
2. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru/dosen itu sendiri maupun siswa/mahasiswa.
3. Metode pembelajaran yang menyenangkan dapat menambah motivasi belajar anak lebih meningkat.
4. Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan.
5. Mengikuti perkembangan Iptek.

PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
Yang dimaksud dengan Pembelajaran Multimedia adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, guru menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran.
Adapun media pembelajaran itu sangatlah beraneka macam, baik itu dalam bentuk media cetak, media / alat peraga ataupun media elektronik.
Media cetak sudah sangat lazim bagi guru maupun siswa, media cetak meliputi buku paket, buku referensi, majalah, tabloid, koran, atlas / peta atau mediamedia cetak lainnya. Alat peraga meliputi model / bentuk, globe, relief, gambar bagan, alat musik, dll. Sedang media elektronik meliputi TV, Radio, Tape Recorder, OHP, Komputer, LCD Proyektor, Slide, dll.

Secara khusus penulis membatasi permasalahan ini dengan pembahasan penggunaan media elektronik / komputer, berikut dengan pemanfaatan hardware, software dan alat - alat pendukung lainnya dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Komputer merupakan suatu alat yang canggih dan lengkap, karena dengan satu unit komputer yang baik dapat difungsikan untuk berbagai keperluan, dan seorang guru yang jeli tentunya dapat memanfaatkan perangkat canggih tersebut untuk keperluan pembelajaran.
Bagi sekolah-sekolah yang sudah cukup mampu untuk mengadakan ala-talat tersebut, sudah semestinya guru-guru dianjurkan supaya dapat memanfaatkannya dalam kegiatan pembelajaran. Karena disamping guru memperoleh pengalaman baru dalam pembelajaran. Pembelajaran multimedia ini juga akan terasa menyenangkan bagi siswa. Dan yang tak kalah pentingnya adalah metode pembelajaran seperti ini sangat sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

SEKILAS TENTANG PERANGKAT MULTIMEDIA.
Berdasarkan pengalaman dalam proses kegaiatan belajar mengajar di dalam kelas dapat memanfaatkan media elektronik berupa OHP dan sarana komputer beserta perangkat pendukung lainnya. Untuk pembahasan makalah ini penulis hanya membatasi pada perangkat multimedia komputer. Pembahasan ini pun sebatas pada pengetahuan yang penulis ketahui saja.

Perangkat multimedia komputer hanyalah sebuah alat proses pengolah data saja ( hardware ), sedang yang berperan dalam pembelajaran adalah perangkat-perangkat lunak yang disebut dengan software. Sebuah komputer dapat bekerja atau dijalankan karena terdapat software di dalamnya. Software meliputi sistim operasi dan berbagai program aplikasi.
Program aplikasi dalam komputer berbasis Windows, meliputi program pengolah kata, program pengolah angka, program untuk presentasi, program design grafis, program internet, program pengolah foto atau film dan lain-lain.

Beberapa program-program tersebut jika dipadukan dengan baik dapat diterapkan dalam proses pembelajaran. Untuk memperlancar kegiatan pembelajaran multimedia, sebuah komputer harus dapat bekerja dengan baik dan optimal. Komputer yang baik adalah komputer yang dapat bekerja dalam mengolah data / mengakses data dengan cepat. Perkembangan saat ini telah dimunculkan komputer generasi terbaru yang mampu mengolah / mengakses data dengan sangat cepatnya. Kecepatan kerja sebuah komputer tergantung dari tipe prossessor yang terdapat di dalamnya, misalnya komputer tipe Pentium IV dengan kecepatan prossessor lebih dari 2 atau 3 Gigahertz.

Sarana pendukung yang terkait dengan perangkat komputer ( lazim disebut perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi ) adalah alat untuk menayangkan kerja sebuah sistim komputer. Alat itu dapat berupa layar monitor atau LCD Proyektor. Kemudian untuk informasi suara alat pendukungnya berupa Speaker dan Microphone.

MENGENAL SOFTWARE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN.
Terdapat banyak software dalam sistim komputer. Apabila kita membutuhkan sebuah software dan ternyata kita tidak menemukannya dalam komputer, maka yang harus kita lakukan terlebih dahulu adalah menginstallnya ke dalam sistim komputer kita.
Untuk menjalankan program aplikasi dan menggabungkannya dengan program aplikasi yang lain, perlu dibutuhkan ketrampilan khusus dalam penguasaan teknologi ini. Seorang guru yang mampu menggunakan komputer saja belumlah cukup untuk mendesain sebuah pembelajaran. Ketrampilan dan pengetahuan tentang seni tata warna dan design grafis tampilan juga perlu dikuasai oleh seorang guru.
Macam software dalam komputer berbasis Windows yang dapat diterapkan dalam pembelajaran multimedia, misalnya Microsoft Office ( Ms.Word, Ms. Excel, Ms. Powerpoint ), software Design Photo dan Editing Film dan lain-lain.
Namun secara umum program yang sering dipakai dan dikombinasikan guru dalam pembelajaran adalah Microsoft Powerpoint, Editing gambar dan editing film dengan perangkat tambahan / pendukungnya berupa speaker, microphone, LCD Proyektor dan screen proyektor ataupun jaringan LAN.

1. Program Presentasi.
Program ini merupakan program aplikasi yang sering penulis terapkan dalam kegiatan belajar mengajar. Program presentasi termasuk salah satu paket dalam Software Microsoft Office, yaitu Ms. Power Point. Dengan menggunakan program ini guru dapat membuat perencanaan pembelajaran dengan kombinasi tampilan yang menarik dan penuh warna.
Jika guru mampu dan trampil tampilan untuk pembelajaran juga dapat disisipi / dipadukan dengan gambar-gambar animasi, suara atau link-link yang menghubungkan satu program aplikasi dengan program aplikasi lainnya.
Secara singkat dapat diuraikan bahwa program aplikasi Ms. Power point ini dapat dimanfaatkan guru untuk mendesign suatu model pembelajaran.

2. Program Editing Gambar.
Program ini sangat berguna untuk mengatur gambar yang akan ditampilkan dalam program presentasi. Adakalanya kita hanya membutuhkan suatu bagian dalam sebuah gambar yang dibutuhkan saja, sehingga gambar yang tidak diperlukan ditiadakan. Dengan program editing inilah kita gunakan untuk tujuan tersebut di atas. Gambar yang telah kita buat juga dapat disesuaikan dengan keinginan kita, misalnya merubah ukuran gambar, menambah atau mengurangi kecerahan gambar, dan lain-lain. Oleh karena itu seorang guru dituntut untuk mampu berkreasi dan mempunyai jiwa seni yang cukup.

3. Program Editing Film.
Di dalam program Ms. Power Point, guru dapat membuat hubungan atau link yang berfungsi menjalankan sebuah program aplikasi film.
Terkadang sebuah film dirasa terlalu panjang durasinya, padahal seorang guru hanya membutuhkan pada bagian tertentu saja.Program editing film memberikan fasilitas untuk memotong bagian
film yang diperlukan saja. Sekaligus dapat digunakan untuk mengatur suara dengan beberapa tipe atau bahkan dapat digunakan untuk memadukan gambar dengan suara kita sendiri.
Secara khusus penulis masih perlu belajar lagi dalam hal penguasaan materi penggabungan film dengan suara yang dihasilkan sendiri.

PENTINGNYA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA.
Ada banyak metode atau media pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, salah satunya adalah pembelajaran dengan multimedia. Tetapi masih sangat sedikit guru-guru yang menerapkan pembelajaran multimedia, hal ini disebabkan terbatasnya perangkat multimedia yang dimiliki di sekolah-sekolah.
Namun demikian pembelajaran dengan multimedia adalah satu-satunya cara pembelajaran sambil mengenalkan perangkat teknologi modern atau maju, dalam hal ini komputer.
Tantangan besar bagi dunia pendidikan untuk tidak membutakan pengetahuan anak didik terhadap perkembangan ilmu dan teknologi sekarang ini. Sangat disayangkan bila anak didik kita tidak mengenal atau tidak tahu dengan pesatnya kemajuan teknologi tersebut. Dan lebih disayangkan lagi apabila di suatu sekolah telah tersedia perangkat teknologi maju ( komputer ) dengan jaringan internet, tetapi tidak dimanfaatkan sebaik-baiknya untuk kemajuan pengetahuan.
Pengetahuan akan perangkat multimedia dan sarana pendukung lainnya, sangat dibutuhkan di masa-masa sekarang ini. Pengetahuan tentang perangkat multimedia dan kemampuan dalam memanfaatkannya adalah suatu kebutuhan baik untuk guru maupun siswa. Jika kita tidak mengikuti perkembangan Iptek yang sedang terjadi, kita akan selalu menjadi orang yang tertinggal dan paling belakangan dalam pengetahuan Iptek.

PENUTUP
Dari uraian yang singkat di atas dapat disimpulkan bahwa, guru menyampaikan bahan pelajaran ke peserta didik dengan harapan materi yang disampaikan itu dapat diterima dengan baik dan memberikah hasil yang memuaskan.
Adapun cara dalam penyampaian tersebut sangat beraneka ragam. Tetapi perlu di catat bahwa wawasan pengetahuan siswa juga perlu mendapat perhatian yang cukup. Dalam hal ini pembelajaran multimedia memberikan sumbangan wawasan pengetahuan akan perkembangan teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi.
Siswa memperoleh pengetahuan materi pelajaran yang tentunya disajikan dengan tampilan yang berbeda, menarik dan menyenangkan, juga memberikan contoh dalam mengolah informasi yang sesuai dengan perkembangan iptek yang semakin maju. Selanjutnya secara tidak langsung dapat mempengaruhi / memberi motivasi siswa untuk lebih dalam mengetahui dan mempelajarinya.


Sumber : http://anggun-mdp.blogspot.com/2008/02/pentingnya-multimedia-di-sekolah.html